1、首先是第四天,上图这个位置爬出溪谷,到对面可以点墙攀爬。玫瑰果需要在制作栏里制作才能煮。
2、赶路过程中大家多收集小树枝,可以提前生火拿一些火把熄灭存在身上,留最后一根举着赶路。
3、遇到狼就右键扔狼身上基本都能吓跑,如果快灭了就扔地上再拿出一根引燃。
4、制作栏也可以用3树枝1布料0.1升油做火把,游戏没给煤油灯给了油那应该就是让大家做火把用的。
5、米尔顿收集木柴过程中,可以打一打兔子,只割肉和皮,肉后面收集食物可以用,皮就给灰嬷嬷增加信任度,解锁到protection条目的时候会解锁信号枪的支线。
6、路上找到的字条大家也可以看一看,有一张是解锁地堡的支线。
背包里面背一些有意义的东西,例如旅行团该装的东西。
1.开局点手上的铁片开始。
2.玫瑰果需要背包上面点手动加工才能烧。
3.不要在触发剧情的房间里搜刮,东西是放在外面的柜子里的,除了盲婆的食物放在她的冰箱下层。
4.农场钥匙?在卧室火炉左上角的罐子里。
5.晚上铁道维修房注意地上有电。
6.手电筒?只能晚上有极光的时候自己充电使用。
7.猎人小屋在新图铁道不是神秘湖捕兽者屋。
8.猎人小屋剧情不是电话是火炉上的猎枪别乱开枪后面剧情需要。
9.学习完老猎人的技能要睡觉。
漫漫长夜水电大坝为什么有一个门进去就回不来了可以回来的,你那个门出去之后往左,沿着大坝壁沿走到另一个平台,然后进入那个铁栅栏里,从窗台爬进去就回去了
1、探索 翻柜子或是在地上捡
2、拆家具 拆枕头、椅子垫、床帘、毛巾等可以得到
3、撕衣服 用不到的衣服可以撕破得到布料
打着手电筒,或者是大坝两边有路灯,一路走过去
任务目标也很简单,在每个任务目标点待够三天,正常情况下,按照我的路线,基本可以一路逛吃逛吃,不用额外寻求补给。
出生在怡人山谷农庄,正常搜刮之后直接前往信号山坡的无线电站过夜。
按照路线一路逛吃逛吃,在冰川山脊待满三天之后前往林狼雪岭,准备去登山者棚屋。
值得注意的是棚屋晚上有点冷,注意点温度,别冻死了。
登山者棚屋待满了之后原路返回,然后到怡人山谷顺着北边山路一只走,到煤渣山煤矿,矿洞里也需要呆三天。
从煤渣山煤矿出来,沿着最北侧山路就能找到废弃的瞭望台,之后到匡西特加油站。待满之后,前往废弃公路。
废弃公路沿着路就行了,就一个点,废弃房屋里有一个带地下室的。
公路废墟地下室够了之后,前往荒芜据点,据点两个点,其中石制教堂算是室外,注意保暖。
之后原路返回,公路废墟小图就不说了,沿海公路顺着南线一路北上。深谷沿着路走就行了,没啥可说的。
最后就是神秘湖这张图了,从深谷出来之后,直接进大坝。之后按照路线走就差不多了。
1.首先需要426的存档修改器
2.进游戏存档位置(用户/appdate/local/hinterland/thelongdark)
3.进入后会看到2个新文件,ep1checkpoint1和ep1story1
4.把ep1story1 改名为 ep1sandbox77(这数字随便改就行)
这款游戏最吸引我的地方就是漂亮的风景。虽然不像其他游戏引擎那样能够做的非常逼真,但unity略带卡通风格的画面反而有了另外一丝味道。于是游戏最成功的地方就是风景了。整个流程中,不管是摇曳的山林、盘旋的鸟儿还是美不胜收的夕阳,都令人相当惬意。如果光作为一款放松心情的“步行模拟器”,它确实很成功。除了风景外就是背景音效,鸟鸣、溪流等等,各种细节应有尽有,如果用vr来玩的话效果应该更好吧。与制作组话费大量精力营造的环境氛围相比,游戏剧情反而显得不那么重要了。(其实我很希望漫漫长夜能够做出firewatch这样的画面效果。。。)所以如果你喜欢的是冲突激烈的剧情、恐怖惊悚的遭遇,那么这款游戏就真的不适合你。各种意义上,这个游戏都只适合在午后抱着惬意的心情去慢慢游览。游戏算是准沙盒类型,为什么说是准沙盒?因为实际上你并不能随心所欲地移动。很多地方前期是过不了的;而更多的地方则是故意设置的地形限制,让你完全过去不。真的玩起来的时候给我一种莫名的“空间限制感”,总觉得自己被什么拘束了,放不开。想去的地方不能去,想看的角度看不了,等等。这个问题造成了游戏性的严重下降,基本上就是通关一遍就在游戏库中吃灰的类型。。。反正我玩第二遍的欲望真的不强烈。造成游戏性下降的另外一个重要原因就是道具、伏笔等要素没有得到充分应用,环境互动较少。流程中出现了一些简单的互动,例如开箱子、用石头砸锁(其实没用)、能够拿起很多物品等等。问题在于这些互动绝大多数都没有卵用,纯粹就是让你能够拿起来而已——拿起来,扔出去,然后就没了。由于游戏中没有敌人、没有追击战,所以预想中的投掷物品吸引敌人的情节也没有发生,这些都让场景互动显得相当鸡肋。而搜集的物品,例如刚开始可以捡到一根烟火,捡到一只乌龟等等,其实这些对后续剧情都没有太大影响。我最开始非常天真的认为那根烟火会在后面主人公求救时起到关键作用,然而真的屁用没有。乌龟也就做多改变了一下关底女主那副画的内容。。。其实这些都是次要的,很多其他游戏也存在场景互动鸡肋的问题(比如soma)。最最让人头痛的,就是游戏流程并非多线,或者说剧情分支非常模糊。我们可以拿奇异人生来坐个对比,在奇异人生中许多选项是真的会影响到后续情节发展,造成角色死亡;而firewatch中绝大部分的选项都只会改变主人公对话的内容,对幕后真相、结局发展都没有太大作用。所以重玩价值真的不是很高。
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